Utbildningsinformatik: Definition, mål och mer

Vet du vad som är Utbildningsinformatik? Det är en gren som är ansvarig för att visualisera var och en av sina mål i en bättre mening.Det är en disciplin som analyserar användbarhet, effekter och orsaker till informationsteknik i utbildningsprocessen. Detta fantastiska pedagogiska verktyg förbättrar utbildningen.

Informatik-pedagogisk-1

Utbildningsinformatik: Vad är det?

Det är en undervisningskonst, som kombinerar andra vetenskaper, metoder, strategier och verktyg för att integrera dem för att möta informationsbehovet för ämnet för lärande och lärande.

Med hjälp av pedagogik och datorteknik som en integrerad axel i den kognitiva processen kommer lärare och elever att ingripa i den. Den använder design och implementering av lösningar som integrerar informations- och kommunikationsteknik eller IKT i olika utbildningsområden, till exempel: instruktion och kontroll av utbildningsinstitutioner; läroplanering; klassrummet undervisningsmetoder och, naturligtvis, Det finns inlärningsbedömningar.

Medan han använder datorer som ett verktyg för att ingripa i inlärningsprocessen och stöder pedagogisk teori, är han tvungen att föreslå att den används för undervisning, inte bara för manipulation av datorverktyg.

informaticaa-pedagogisk-1

mål

Som i alla undervisningsprocesser syftar pedagogiska fakta till att tillhandahålla nödvändiga verktyg för att säkerställa att inlärningsobjekt kan frigöras och bidra till deras intellektuella berikning. Här är några av de viktigaste målen för utbildningsinformatik.

  • I processen att förbättra produktionen, vetenskap och humaniora, samarbeta med den allmänna sammansättningen av människor, betona undervisnings- och inlärningsprocessen i undervisningsprocessen och integrera den nya informationsteknologipopulationen.
  • För att stödja undervisningsuppgifter inom utbildning måste tekniska medel införlivas i undervisningsstrategier och verktyg.
  • Ge utbildningsinstitutioner och hela samhället möjlighet att sprida olika undervisnings- och vetenskapliga erfarenheter som är nära relaterade till användningen av tekniska verktyg.
  • Med hjälp av informations- och kommunikationsteknik främja räddningen av tävlingar mellan skolor, vetenskapliga utställningar etc.
  • Ge stöd för alla idéer för att förbättra undervisnings- och inlärningsprocessen på olika nivåer i utbildningssystemet. De innehåller nya tekniska verktyg för att låta eleverna förbättra sina kognitiva, motoriska och känslomässiga färdigheter.

Fördel

I studentens datormetoder uppmuntrar eleverna att vara mer aktivt involverade i sin egen inlärningsprocess. Här är några fördelar.

  • Möjlighet att ge personlig uppmärksamhet till studenter. Om vi ​​antar att varje inlärningsobjekt har sin egen takt för att förvärva kunskap och tidigare erfarenhet, kommer datorn att låta dem övervinna denna kognitiva svårighet att lära sig.
  • Användningen av multimedia är mycket intressant för det visuella sinnet, så det hjälper eleverna att lära sig. Använd 3D -modeller för att visualisera objekt och varelser mer detaljerat och lättare. De är också mycket användbara för att använda innovativa resurser (som specialskärmar, pekskärmar, ljud, interaktivitet, etc.).
  • Det gör att varje elev har möjlighet att styra sin egen specifika inlärningstempo för att anpassa sig till olika tidigare erfarenheter av elever, vilket gör utbildningsprocessen mer flexibel.
  • Möjligheten att använda datorer som inlärnings- och bedömningsverktyg. Det vill säga att eleverna har detta värdefulla verktyg för att stärka sina kunskaper i inlärningsprocessen genom denna mekanism.
  • Det gör lärande verkligen meningsfullt och säkerställer att kunskap är korrekt inställd.
  • Tillgång till Internet ger möjlighet att uppdatera information. Dessutom kan den också användas för att vara värd för videoforum, videokonferenser, onlinekurser och många andra funktioner, vilket gör den mångsidig och praktisk, och den kan användas för pedagogiska aktiviteter.

Informatik-pedagogisk-2

Nackdelar

Liksom alla ändringar, om du använder teknisk utrustning, krävs fler ändringar och deltagarna kommer att stöta på en viss pushback eftersom de också kan uppleva förseningar på grund av ekonomiska besvär.

  • Utbildningsinstitutioner saknar ekonomiska resurser för att köpa utrustning eller uppgradera befintlig utrustning.
  • Brist på utbildad personal för att utföra installation, underhåll, inklusive brist på lärare, kan använda dessa tekniska verktyg för att undervisa.
  • Lärare och elever missbrukar datorresurser
  • Rätten att få tillgång till information, men det finns ingen guide för korrekt användning av information, vilket innebär att eleverna inte behöver lägga mer tid på att samla in och analysera information.
  • Rätten att få tillgång till information, men det finns ingen guide för korrekt användning av information, vilket innebär att eleverna inte behöver lägga mer tid på att samla in och analysera information.

Utmaning av pedagogisk informatik

Enligt forskningen från Sánchez J. (1995) kommer utmaningen för utbildningsinformatik på utbildningsområdet att vara rationell och relevant tillämpning av ny informationsteknik vid utveckling av utbildningsuppgifter. Undervisningen påverkas inte bara av tekniska problem, utan också av problemet med att anpassa dessa resurser till våra arbetsvanor.

I alla fall har datorer av olika skäl och möjligheter alltid varit intressanta för att förbättra undervisningen. I boken "Educational Computing" påpekas att begreppet datorkultur inte är ett begrepp som definieras utan ett begrepp som byggs, det är inte ett begrepp som definieras.

Sánchez J. (1995) talade om datakulturen som innehåller de grundläggande kunskaper och färdigheter som varje medborgare måste ha för att styra och arbeta i ett datoriserat samhälle och definiera det som "... försöker förstå vad en dator är och dess syfte". Och dess betydelse och tillämpning i omvärlden.

Av denna anledning är det nödvändigt att utveckla nödvändiga färdigheter för att kommunicera med datorn och känna igen dess möjligheter och begränsningar. Människor med en viss datorkultur kännetecknas av deras förmåga att arbeta i en teknikbaserad miljö, särskilt kring team, nödvändiga färdigheter, kunskaper och attityd.

Teoretisk grund

Det finns många åsikter om definitionen av informatik i utbildningen, men många författare håller med om att den inte håller med människors visionära idéer, eftersom tekniken i sig inte ger alla element. Det är viktigt att göra en stor förändring i systemet.

Å andra sidan, i allmänhet, visar pedagogisk informatik tydligt att det handlar om att införliva informatik i skolans läroplaner. I detta avseende finns det rykten om att det inte finns ett enda sätt att förstå användningen av datorer i skolor. Här är till exempel några av de mer exakta visuella funktionerna och hur du använder dem i det dagliga livet för utbildningsaktiviteter.

  • Läs- och skrivkunnighet: Förstå datorn.
  • Lärningsmetod: Använd datorn för att lära dig.
  • Tänkverktyg: Lär dig datortänkande.
  • Datorinlärningshantering.

Efter en liten analys av vissa forskares olika åsikter kan man säga att pedagogisk informatik har tre teoretiska grunder. Dessa är artificiell intelligens (AI), Jean Piagets kognitiva teori och Seymour Paperts konstruktivism.

Artificiell intelligens

Detta är ett sätt att förstå idéerna: behandla visdom som den formella egenskapen för alla system, gruppera uppenbara funktionella krav, som en fysisk men oorganisk kaffebryggare. Artificiell intelligens är indelad i två grupper, nämligen:

Stark artificiell intelligens:

  • Det är denna typ av intelligens som hävdar att datorns mest avancerade operationer faktiskt överensstämmer med mänskliga psykologiska funktioner. Det spekuleras i att det finns en typ av intelligens i datorn, som visar hur den mänskliga hjärnan fungerar.

Svag artificiell intelligens:

Det påpekas att datorer kan användas för att förstå den mänskliga hjärnans funktioner utan jämförelse. Å andra sidan, förutom att kunna utvärdera vissa typer av artificiell intelligens, föreslår den också särdragen hos fyra psykologiska fenomen:

  • Medvetandets existens och funktion.
  • Vägledning om manövrerbarhet och avsiktlighet i mentala tillstånd.
  • Psykologisk personlighet.
  • Psykologisk orsakssamband.

Artificiell intelligens kombineras med lärare, studenter och utbildningsmiljöer. Likheten mellan robotar och människor är inte exakt, eftersom människor har instinkter, känslor och känslor utöver deras rationalitet.

Piagets kognitiva teori

Teorin bygger på att beskriva lärande som konstruktion, transformation, arrangemang, organisation, rekonstruktion och anpassning av den mentala strukturen. Dina åsikter om lärande och förändringar i inlärningsämnen, inte förändringar i beteende.

Jean Piaget tror att det finns två typer av lärande:

  • Den första har en strikt term och erhålls från ett specifikt informationsmedium.
  • Den andra är utvecklingen av den kognitiva strukturen med hjälp av assimilerings- och anpassningsprocesser. Det beaktar också stadierna av kunskapsutveckling. Dessa stadier är symboliska, intuitiva, konkreta och formella.

Jean Piaget vägrade att acceptera associativt lärande och föreslog att denna process av assimilering och anpassning sker på grund av assimilering, det vill säga sammansmältningen av nya yttre element med den psykologiska struktur som byggs.

Enligt Piaget finns det två typer av reaktioner på obalans: Icke-adaptiv, är ämnet inte medvetet om störningen och försöker därför inte göra några ändringar; adaptiv, inser ämnet och försöker lösa problemet.

Konstruktivismen av Seymour Papert

Teorin bygger på teorin om artificiell intelligens och metoden för genetisk kunskap hos Jean Piaget. Seymour Papert som Piaget, alla inlärningsprocesser är i grunden interna och påverkas av externa erfarenheter, men han tillade att hans åsikter är interventionistiska. Med andra ord, förståelse är inte tillräckligt, dessutom sker utbildningsprocessen genom utveckling av nya psykologiska strukturer i ämnet inlärning och adekvat anpassning till inlärningsmiljön.

Utbildningsinformatik vs traditionell utbildning

Förutom andra fysiska verktyg inkluderar traditionell utbildning också tavlor, böcker, anteckningsböcker och som en av undervisningsresurserna i undantagsfall kan de flesta centrala utbildningsinstitutioner använda multimediaundervisningsresurser, till exempel tv -apparater och videoband. På samma sätt har du ett datorsystem i början av 1990 -talet.

Med dators framkomst är det möjligt att ha mycket värdefulla resurser som kan integreras i utbildningsprocessen. Naturligtvis beror allt på den för närvarande tillgängliga budgeten och tillgängligheten för lärare med kunskap inom följande områden: nätverk, internet, webb, dator, skrivare, skannrar, CD -skivor eller online -encyklopedi, utbildningsprogramvara, kontorsverktyg etc. Idag kan moderna 3D -skrivare betraktas som en undervisningsresurs.

Information Technology and Education Alliance

Med alliansen mellan informatik och utbildning föddes en pedagogisk disciplin som heter pedagogisk informatik. Som vi alla vet är datavetenskap en vetenskap som är ansvarig för att studera den automatiska informationsprocessen, och utbildning består av en rad utbildningsvetenskaper och psykologi. Dessa vetenskaper och psykologi involverar utbildningsprocessen, såsom pedagogisk ledning, undervisningsforskning, pedagogik, lagundervisning, inlärningsteori, etc.

Det kan sägas att pedagogisk informatik inte bara fokuserar uppmärksamhet på elevernas lärande, utan också kombinerar inlärningsprocessen som lärare och föräldrar använder dessa nya verktyg. I bedömningsprocessen för inlärningsämnen kan IT -verktyg också inkluderas och IT -system kan användas för hantering, integration och tillsyn i utbildningsinstitutioner. Ett exempel kan ses i antagningsstatistiken.

När det införlivades i början av utbildningsverksamheten hände det långsamt och gradvis. Många lärare, människor som inte förstår elever som använder datorverktyg, har okunskap och rädsla. Kort sagt, som vilken början som helst, är det osäkert. Ja, det var kontraproduktivt och detta orsakade mycket oro. Bristen på välutbildad talang är det främsta hindret, och även 1990 fanns alla möjligheter. Sedan 2000, åtminstone i många latinamerikanska länder, har det ingått i utbildningsområdet.

Utbildningsinformatik

Digitala undervisningsverktyg

Lärarverktyg ger enorma fördelar för undervisningsprocessen eftersom de kan underlätta utbildning av elever och ge lärare andra sätt att planera och använda inlärningsstrategier. Här ger vi dig några värdefulla utbildningsresurser.

  1. Jclic: Gruppera olika datorprogram, dessa applikationer är mycket lämpliga för olika aktiviteter, såsom: pussel, textövningar, ordsökning eller korsordsspel, etc.
  2. Sokrativ - Perfekt för träning eller pedagogiska spel på datorer och smartphones.
  3. Ardora - Denna app kan användas för att göra otaliga aktiviteter som korsord, ordsökning och stöder flera språk.

För att förbättra läsning och presentationer

  • Thing Link: Perfekt för att skapa interaktiva bilder med musik, text, foton, etc.
  • Publik: Du kan använda den för att skapa multimediapresentationer som kan användas på olika enheter.
  • Wikipedia: Detta är den största encyklopedin på webben och underhålls i samarbete av Internetanvändare.
  • Prezi: Designad för att enkelt skapa presentationer online.
  • Story Bird: Det kan förbättra elevernas läs- och skrivförmåga och kan skapa grafiska och textberättelser.
  • Animoto: Används för att göra utbildningsvideor.
  • Malta: Lämplig för gymnasie- eller främmande språklärares behov och kan ta fram utbildningsmaterial för att främja inlärning av främmande språk.
  • Byggare: Engagerad i utveckling och hantering av multimedielärningsmaterial.

Utarbetande av utvärderingsplaner och strategier

  • Ted ED: Detta är en perfekt utbildningsmiljö för att skapa utbildningskurser.
  • ClassDojo: En användbar teknik som används av lärare för att belöna elever.
  • Edu Clipper: En metod för att samla in läroböcker från Internet och organisera virtuella klassrum.
  • Kahoot: Med detta kan lärare förbereda frågesporter eller frågesporter.
  • Hot Potatos: Det gör det möjligt att förbereda olika didaktiska och interaktiva övningar enligt mallen.
  • Anteckningsbok: Använd denna teknik för att göra en digital anteckningsbok som innehåller information och aktiviteter som ska användas i klassrummet.

Utmaning av pedagogisk informatik

Den största utmaningen som utbildningsinformatik måste möta är att rimligen och korrekt kunna tillämpa den nya informationsteknologin för att förbättra utbildningspraxis. För detta ändamål är det nödvändigt att utveckla de färdigheter och förmågor som är nödvändiga för att upprätta bättre kommunikation med datorn och för att kunna inse de ämnesbegränsningar som fortfarande finns.

Huvuddrag

  • Utbildningsinformatik är en disciplin som studerar användningen, effekterna och konsekvenserna av informationsteknik och utbildningsprocessen.
  • Det försöker föra eleverna närmare kunskapen och hanteringen av moderna tekniska verktyg som datorer och hur forskning om dessa tekniker kan bidra till att förbättra färdigheter och bredda tänkande.
  • Utbildningsinformatik betraktas som en synergi mellan utbildning och informatik, där varje vetenskap ger sina bästa intressen i ett ömsesidigt fördelaktigt förhållande.
  • Datavetenskap är i allmänhet mycket dynamisk och processen att komma in i utbildningen påverkas inte bara av tekniska problem, utan också av problemet med att anpassa dessa resurser till våra arbetsvanor. I alla fall har datorer av olika skäl och möjligheter alltid varit intressanta för att förbättra undervisningen.

Datorers möjligheter

  • Kommunikation mellan användare: Nu, oavsett avstånd och tid, är kommunikation mellan lärare och elever och mellan elever möjlig.
  • Mellan användare och maskiner: Dessutom kan kommunikation med olika mål upprättas mellan maskinen och användaren. Å andra sidan erbjuder datorer obegränsade möjligheter till lagring och bearbetning av text, statistiska data, bilder, video och ljud, projektdesign, presentation, förberedelse av material och analys av olika kvalitativa data.
  • Datavetenskap gör att vi kan anpassa oss flexibelt till elevernas takt, intressen och möjligheter.
  • Detta nya koncept förändrar maskinens bokstavlighet och dess relation till användarna fullständigt när det gäller lagring och hämtning av information, informationsbehandling etc. och har förbättrat produkterna från det populära datorassisterade utbildningsprogrammet EAO.

Kunskapssamhälle och utbildning för livet 

Utbildning är i huvudsak en social struktur, den kommer att förändras och inom ramen för samhällets behov. Precis som på XNUMX -talet behövde ett industrisamhälle ett utbildningssystem som kunde utbilda en ny generation för att effektivt integreras i landets industriella utvecklingsfrenesi, så dagens samhälle kräver också att systemet anpassar sig till olika nya. Överväganden och krav.

I slutet av 2003 -talet inträffade en rad strukturella förändringar i den sociala dynamiken på grund av att ICT omfattande omfattade de flesta områden av mänsklig intervention. Dessa förändringar har lett till bildandet av det så kallade kunskapssamhället (Hargreaves, 2001; Marcelo, 2006; Mateo, 1995; Sakaiya, 2005; Tubella och Requena, XNUMX), ett samhälle som inte ens har något värde (XNUMX-talet), sedan vara kapital. Fortfarande arbete, det hände inte i industrin under XNUMX- och början av XNUMX -talet, men i kunskap.

Enligt Castells (1996), som en integrerad del av kunskapssamhället, beror makt och produktivitet i den nya ekonomin mer på att generera, hantera, transformera och överföra information, inte bara på omvandling av råvaror.

Bekräftelsen av denna karaktär innebär förståelse för att de människor som utgör detta samhälle känner igen både slutpunkten för kunskap och medlen för delaktighet och socialt erkännande. Detta leder till utbildningsprocessens betydelse och dess bidrag till medborgarutbildningens nivå (Marcelo, 2001).

Mobila digitala klassrum

Ett mobilt digitalt klassrum förstås som en teknisk enhet med en modulär struktur. Mångfalden av utrustning och möjligheten till autonom drift eller sammankoppling av utrustning gör att olika format kan erhållas från kombinationen av dess olika komponenter. Därför kan det mobila digitala klassrummet anpassas till olika undervisningsförslag som kan presenteras på grundskolenivå.

Modellen riktar sig till grundläggande utbildningsinstitutioner och dess mål är att introducera eleverna till användningen av digitala verktyg som är nödvändiga för framtida liv. ADM definieras som en uppsättning terminaler och kringutrustning som kan återvinnas. Hela skolan använder en metallstruktur som kallas en virtuell bil. Inom organisationen tillåter denna modell klassrumsservrar, netbooks, routrar, digitala projektorer, whiteboards, högtalare, skrivare, kameror och flash -enheter i vissa fall, varför nya klassrumskonfigurationer har dykt upp. Utan anledning.

De kan arbeta isolerat på ett lokalt eller intranätnätverk anslutet till en server eller server och anslutet till Internet via en router (varje elev använder ett specifikt program för ett nätverk). Lärarservern består av en konventionell CPU och har funktioner för lagring och distribution av information och stöd för det arbete som utförs av studenter och lärare.

Den har flexibla installationsfunktioner som kan planeras att arbeta samtidigt med elever på ett individuellt sätt i klassrummet, eller kan användas för att organisera kollektiva uppgifter vid varje bord samtidigt med en dator, eller specifikt använda projektorns organiserade anslutning . av den bärbara datorn.

Vill du fortsätta njuta av våra artiklar? besök följande länk:Definition av virtuell verklighet

Utbildningsinformatik


Lägg till som prioriterad källa